Krieg der Zauberer
- Written by Martin Szelgrad
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Im Report-Spieltest: Das Strategiespiel „Warlock – Master of Arcane“, mit Marktstart in Österreich Mitte Mai, möchte je nach frei wählbarem Schwierigkeitsgrad Gelegenheitsspieler bis Hardcore-Gamer ansprechen können.
Spieleentwickler Paradox Interactive greift auf ein bewährtes Rezept zurück, bei man (fast) nichts falsch machen kann. Man nehme eine Fantasywelt, bevölkert mit Zwergen, Elfen, Horden von Untoten und einem aufrechten Menschengeschlecht. Dem füge man rundenbasierte Strategiefeatures auf hexagonalen Spielfeldern zu und würze das Ganze mit Magie. Der Strategieklassiker Civilization diente als Vorbild, ebenso die Heroes of Might & Magic-Reihe. Warlock ist freilich weder das eine noch das andere, eher eine abgespeckte Melange. Darauf zugeschnitten ist auch der Kaufpreis von vergleichweise milden 20 Euro.
Die Spieler ringen in Warlock in ihren Rollen als Hexenmeister um Entwicklungsfortschritte im Magielabor und den Ausbildungsstätten von Kampfeinheiten. Eine Stadt des Gegners ist da schnell auch ohne Belagerungsmaschinen erobert, wenn der finanzielle Background für schlagkräftige Einheiten passt. Doch auch die andere Seite hat ihre Ressourcen gut investiert. Wer auf der Payroll einige Drachen hat, strapaziert zwar das Arbeitsklima seiner – im weitestens Sinne - HR-Abteilung, hat aber wirksame Argumente am Schlachtfeld. Leider fehlt ein Kampagnenmodus, Trost bieten allerdings verschiedene Aufträge, die im Laufe des Spieles an den Spieler herangetragen werden. Warlock – Master of Arcane versucht die Kampfkraft der Armee-Einheiten mit den Zaubersprüchen, die besonders in Kombination wirken, zu balancieren. Das ist oft gut gelungen und hat mitunter überraschende Auswirkungen, wenn etwa zur stärksten Einheit auf hoher See eine Abteilung „Ritter auf fliegenden störrischen Eseln“ avanciert. Doch ganz ernst nimmt sich das Spiel auch selbst nicht. Das macht sicherlich seinen größten Reiz aus.