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Wirtschaftsfaktor Computergrafik

Foto: photos.com, John Foxx Foto: photos.com, John Foxx

Eine neue Studie untersucht erstmals das Wachstumsfeld der österreichischen Computergrafik (CG) Branche und zeigt deren wirtschaftlichen Impact.

Für die Impact Analyse wurde eine Abgrenzung der Computergrafik (CG) Branche auf Basis der Desk Research, sowie zusätzlicher Experten‐Interviews vorgenommen. Folgende Tätigkeitsfelder wurden dabei identifiziert:

  • 3D‐Computergrafik
  • 3D‐Produktvisualisierung
  • Animation, Character animation
  • Architekturvisualisierung
  • Ausbildung & Forschung (in den angegebenen Bereichen)
  • Concept art
  • Games (Online, PC, Konsole,…)
  • Motion Graphics (vor allem 3D)


Die österreichische CG Branche umfasst 500-800 Unternehmen, die im Schnitt ca. 3 MitarbeiterInnen beschäftigen. Der Jahresumsatz beträgt durchschnittlich 200.000 EUR. Die CG Branche beschäftigt in Österreich ca. 1.500-2.500 Personen. Ein Unternehmen erzielt entlang der Wertschöpfungskette einen Wert von 237.000 EUR (Summe aus primären und sekundären Wertschöpfungseffekten).

Hoher Bildungsgrad

Die Mehrheit der Befragten weist einen höheren Bildungsgrad auf und zwar 23,3% der Befragten einen Universitätsabschluss, 14,3% haben eine Fachhochschule absolviert, 15,0% eine BHS und 7,5% eine AHS.

Gesellschaftsform

Die Unternehmen der CG Branche sind kleinstrukturiert. Einzelunternehmen sind bei jenen, die sich deklarieren, mit 46,6% die am häufigsten vertretene Gesellschaftsform, gefolgt von GmbH mit 30,8%, Personengesellschaften mit 7,5% und AG mit 1,5%. Wien ist Zentrum der CG Szene: 59,4% der Befragten haben ihren Standort in Wien.

Tätigkeiten in der CG

Mit 67,7% ist die Tätigkeit für den Bereich Animation, Visual Effects und 3D‐Grafik vom Aufkommen die zentralste Anwendung der Computergrafik, gefolgt von Computerspielen und Spieleentwicklung generell mit 33,1% und Postproduction mit 32,3%. 11,3% entwickeln Computerspiele im Rahmen der Zulieferindustrie.

Unternehmensleistungen & Produkte

Für 58,6% sind 3D‐Visualisierungen die dominierende Unternehmensleistung, für 56,4% sind es Animation oder Character Animation und für 33,8% Motion Graphics. 25,6% beschäftigen sich mit Concept Art. 23,3% arbeiten in Forschung und Ausbildung. Jeweils 19,5% sind Entwickler von Online Games im Mobile Bereich und Online Games für PC und Browser. Den geringsten Stellenwert haben Computerspiele für Boxed Konsolen mit 9,8% und für Online Games Konsolen mit 6,8%.



Kundenstruktur

für jede 3. CG Firma sind große Unternehmen primäre Auftraggeber. Für 37,6% sind B2B‐Kunden am wichtigsten. 13,5 % sprechen von einem ausgewogenen Kundenmix von großen und kleinen Kunden, 6,0% arbeiten für einen großen und wenige kleine Unternehmenskunden.

Kooperationen

52,6% sind in Kooperationen aktiv, 16,5% arbeiten singulär. Im Hinblick auf Kooperationsmöglichkeiten beurteilen 29,3% die Konkurrenz‐ und Wettbewerbssituation als günstig. 18,8% sehen diese generell positiv und 12,0% überwiegend negativ.

Rahmenbedingungen für CG in Österreich

Wie in vielen anderen Studien zu Creative Industries werden das Umfeld, kulturelle Angebote, Ausbildungsstätten und Fördermöglichkeiten als generelle gute Standortfaktoren definiert. Im Hinblick auf die Konkurrenz‐ und Wettbewerbssituation wird Österreich als zu klein in der internationalen Wahrnehmung bewertet. Marketing und Vertrieb und die eigenen Anstrengungen in diesen Bereichen werden als wesentliche Umsatztreiber und ‐faktoren genannt. Die Rahmenbedingungen am Standort sind für 44,4% ungünstig und nur für 20,3% günstig. 35,3% geben keine Bewertung ab.

Computergrafik ist ein klassisches Exportprodukt

6,8% sind ausschließlich (zu 100%) für den Export tätig, 7,5% exportieren im Ausmaß von 90% und nur 13,5% geben explizit keinen Exportanteil an.

Der Ruf nach einer formalen Interessensvertretung wird lauter

34,6% fordern mehr Lobbying für den Bereich Computergrafik, 31,6% wünschen sich Netzwerkplattformen und Branchentreffs,  27,8% einheitliche Richtlinien bei der Preis‐ und Honorargestaltung. 26,3% sehen die Aufgaben einer Interessensvertretung in der Entwicklung eines Berufsbildes bzw. 25,6% in der grundlegenden Eingrenzung und Definition der Branche, weitere 25,6% fragen Kommunikationsaktivitäten, PR und Medienarbeit nach.

Für 21,2% wäre die Einführung eines Gewerbescheines wichtig und für 18,8% ein eigener Kollektivvertrag für die Computergrafiker. In diesem Zusammenhang scheint für 15,8% auch die Schaffung einer Berufsausbildung notwendig. 12,0% sehen vor allem Bedarf im einheitlichen Qualitätsmanagement und der Qualitätssicherung.Für 21,2% wäre die Einführung eines Gewerbescheines wichtig und für 18,8% ein eigener Kollektivvertrag für die Computergrafiker. In diesem Zusammenhang scheint für 15,8% auch die Schaffung einer Berufsausbildung notwendig. 12,0% sehen vor allem Bedarf im einheitlichen Qualitätsmanagement und der Qualitätssicherung.

Eine grundlegende Branchendefinition, die Schaffung eines Berufsbildes mit Einführung eines Gewerbescheines, die Überwachung von Preisgestaltung und Qualitätssicherungsmaßnahmen sehen die befragten Computergrafiker als die dringlichsten Maßnahmen des Lobbyings.

Die IG Computergrafik sieht darin einen klaren Auftrag in den nächsten Jahren die Aktivitäten zur Kommunikation innerhalb der Branche, zum Standortmarketing, Lobbying sowie internationaler Promotion weiter zu verstärken.

Bis dato

Viele österreichische CG Unternehmen haben sich sehr erfolgreich auf internationalen Märkten etabliert.Die Gründe dafür werden durch die nun vorliegende Studie bestätigt: die Unternehmen sind kleinteilig strukturiert, sind sehr flexibel und skalierbar .d.h. sie können durch Kooperationen sehr rasch Netzwerke bilden, um auch größere Kunden bedienen zu können.

Zukünftige Entwicklungen

  • Jedes 2. CG Unternehmen erwartet ein Umsatzwachstum
  • Jedes 5. Unternehmen will MitarbeiterInnen einstellen
  • Jedes 4. Unternehmen will mehr investieren
  • Zwei Drittel sehen positiv in die Zukunft

 

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