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Schlank, leicht, kompakt - und außergewöhnlich

Mit dem Fokus auf Design und der Verwendung ungewöhnlicher Materialien in Kombination mit technologischen Innovationen will sich BenQ Siemens stärker vom Wettbewerb differenzieren. Mit dem SL91 ist dem Unternehmen ein großer Schritt in diese Richtung gelungen: Sehr innovativ ist beispielsweise die Bedienführung: Ein Touchpad ersetzt die herkömmliche Navigation via Steuerrad.
Außerdem enthüllt der elegante Slider erst durch Berühren eine neuartige Sensortastatur unter seiner schwarz glänzenden Oberfläche, die auf leichten Druck reagieren soll. In der mitgelieferten Design-Ladeschale, die mit futuristischen Lichteffekten, die entgangene Anrufe oder SMS anzeigt, wird das SL91 sogar ein echter Blickfang. Die Ladeschale macht das Handy aber auch zur mobilen Stereoanlage und dient gleichzeitig als Freisprechanlage für Telefonanrufe oder Videokonferenzen.

Nicht nur optisch außergewöhnlich
Nach Sony Ericsson, Nokia und Samsung wartet nun auch das SL91 von BenQ-Siemens mit einer eingebauten 3,2-Megapixel-Autofokus-Kamera auf. Eine zweite, dem Sprecher bei Videotelefonaten zugewandte VGA-Kamera ist durch den Schiebemechanismus besonders gut geschützt. Außerdem verfügt es über ein 2 Zoll großes QVGA-Handydisplay mit bis zu 16,7 Millionen darstellbaren Farben. Mobilen Spass für die Ohren bieten der eingebaute MP3-Player und das Stereo RDS FM-Radio über das mitgelieferte Stereo Headset, das das außergewöhnliche Design des SL91 aufnimmt.

Musik kann man vom PC über Bluetooth bzw. über die SyncStation oder per UMTS-Download/ -Streaming direkt aufs Handy laden. Der interne Speicherplatz kann durch Micro-SD-Speicherkarten erweitert werden.

Das SL91 ist ab dem vierten Quartal 2006 zu einem Preis von 599 Euro erhältlich.

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Verzögerter Abflug

Ursprünglich für Frühsommer geplant, sollen die Vertragsverhandlungen Ende August abgeschlossen werden, wie aus gut informierten Kreisen zu hören ist. Der Baubeginn ist laut Aua-Sprecher Johann Jurceka für Dezember geplant. In dem Gebäude mit vier Geschoßen und 6000 m2 Nutzfläche werden die extern stattfindenden Kurse für Piloten, Personal und Flugwartung zusammengezogen. Das Gebäude ist eine Erweiterung des »Vienna Aviation Campus« und liegt zwischen dem Sicherheitszentrum der AUA und dem in Bau befindlichen Flugsimulatorzentrum der Lufthansa Flight Training (LFT). Auch dessen Fertigstellung verzögert sich. Ursprünglich für das zweite Quartal 2006 geplant, wird das von Neumann & Partner geplante und von den Generalunternehmen Lupp (D) und Fellner (A) errichtete Simulatorzentrum laut Jurceka Ende 2006 fertig.
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New Generation

Das Sun StorageTek 6140 Array und das StorageTek 6540 sind die ersten Produkte, die unter der kombinierten Marke Sun StorageTek eingeführt werden und das Beste aus beiden Unternehmen enthalten sollen. Darunter verstehen die Verantwortlichen heterogenen Service und Support von StorageTek und umfassende Systemerfahrung von Sun.

Die StorageTek Modular Storage Family hat vor allem zwei Zielgruppe: Kunden, die geschäftskritische Applikationen unterstützen wollen und Service Provider, die eine kosteneffiziente, einfach anzuwendene Plattform für große Datensätze benötigen. \"Durch den Know How Transfer von Sun StorageTek konnte Sun im Rahmen der aktuellen Produktvorstellung der neuen Generation an Modular Storage einen weiteren Benchmark liefern. Gerade die wachsenden Anforderungen, große Datensätze zu verarbeiten, in wertvolle Informationen zu verwandeln und einen entscheidenden Wettbewerbsvorteil zu generieren stellen einen value add in punkto Kapazität, Leistung und Preis dar\", sagt Johannes Dobretsberger, Marketing Leiter Sun Microsystems Austria.

Die modulare Storage-Linie bietet folgende Features:

Application Profiles und Profile Cloning: Die Application Profiles bieten eine rasche Umsetzung von applikationsspezifischen Konfigurationen mit automatischem Provisioning. Mehr als 15 Profile sind inkludiert und können flexibel angepasst werden, um den Kundenanforderungen zu entsprechen. Das Profile Cloning reduziert die Anwendungszeit durch rasche, einfache Konfigurationsreplikation.

Instant-on Volumes & Dynamic Volume Configuration: Damit soll die Zeit, die User warten müssen, um neue Storage Volumes zu nutzen, praktisch eliminiert werden und Feintuning von Applikationsleistung ermöglicht werden, ohne kritische Geschäftsprozesse zu unterbrechen. Mit Instant on Volumes können Kunden unmittelbar auf ihre Storage-Kapazität zugreifen.

Common Storage Modules & Management: Mit dem einheitlichen Management, einheitlichen Storage-Modulen und der Möglichkeit, Daten über Generationen zu replizieren, soll der Nutzen kritischer IT-Ressourcen maximiert und Investitionen geschützt werden, während die Gesamtkosten gesenkt werden.

Mit einer breiten Palette an Data Protection Software und Services will Sun vor lokalen, standortbezogenen und regionalen Ausfällen schützen, während gleichzeitig teurer Diskspeicher bewahrt wird. . Erleichtert sollen auch die offline Datenanalyse und Tests mit Full Volume Copies für eine umfassende Systemverfügbarkeit werden.

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The Digital Lifestyle

»The Digital Lifestyle has Arrived - Is Europe ready?« Dieser Fragewurde im Rahmen einer Podiumsdiskussion am 4. Innovation Dayvon Microsoft in Brüssel nachgegangen. In den Hauptrollen:Alexander Alvaro, deutscher EU-Parlamentarier, Robbie Bach,Microsoft Entertainment-Chef, Eduardo Dias, Vizepräsident derportugiesischen Entwicklungsagentur YDreams, undMatias Myllyrinne, CEO des finnischen Computerspiele-Entwicklers Remedy Entertainment. Regie führte der renommierteWissenschaftspublizist Rich Hudson.

Rich Hudson: Wie sieht die Zielgruppevon Videospielen aus? Sprechen wir hiervon 15-jährigen Jungs?
Robbie Bach: Der Videospielemarkt hatsich dramatisch verändert. Die Communityist eine ganz andere, als man gemeinhinerwartet. Der durchschnittliche Spieler istheute über 30 Jahre alt. Das Alter ist auchstark vom jeweiligen Endgerät abhängig, obXbox, Playstation, PC oder Handy. Mit demAlter ändern sich auch die Spiele. ältereKonsumenten spielen 15 bis 20Minuten auf ihrem PC oder sie nutzenihr Handy zum Spielen, während sieauf einen Termin warten oder unterwegssind. Die Jüngeren spielen onlineund sind vor allem nachtaktiv.

Hudson: In einer globalen Betrachtung, wie homogenist der Markt?
Bach: Das Spieleverhalten ist sehr vonder Region abhängig, in der man sich befindet. In Japan wird vor allem auf Handysund Konsolen gespielt, aber kaum am PC.In China und Korea ist der PC stärker. InEuropa ist der Markt völlig heterogen.Das zeigt sich auch an den beliebtestenGenres. In Großbritannien sind vor allemAction- und Sport-Games angesagt, inDeutschland eher Strategiespiele. JederMarkt ist verschieden. Deshalb muss auchder Content auf den jeweiligen Markt abgestimmtsein.

Hudson: Welche Themen bewegen die Eltern vonKindern, die regelmäßig spielen?
Alexander Alvaro: Das Hauptthemaist: Wie beschütze ich mein Kind? Wiekann ich sicherstellen, dass mein Kindnicht rund um die Uhr spielt? Wie kannich sichergehen, dass die Spiele der richtigenAltersgruppe entsprechen? Auch derEinfluss von Spielen auf die Persönlichkeitund das Verhalten von Kindern ist immerwieder Thema. Wenn sich bei einem jugendlichenAmokschützen herausstellt,dass er seine Freizeit unter anderem mitEgo-Shootern verbracht hat, wird unterPolitikern immer rasch der Ruf nacheinem Verbot solcher Spiele laut. Dabei istes sicher nicht das Spiel, das verantwortlichist für dieses Verhalten. Es kann eineKombination sein, gewaltverherrlichendeSpiele können sicher einen Teil zu diesemVerhalten beitragen, aber niemals alleinedafür verantwortlich gemacht werden. EinVerbot würde rein gar nichts ändern.

Hudson: Welche Rolle spielen Gewalt, Sex undDrogen in Videospielen?
Matias Myllyrinne:
Als Spieleentwicklerwollen wir ein Produkt auf den Marktbringen, auf das wir stolz sein können. Ingewissen Genres spielt dabei die Action einegroße Rolle. Nicht als Selbstzweck,sondern als stilistisches Element.Unser neuestes Projekt »AlanWake« soll ein echter Thriller werden,wie ihn die Spieler von anderenMedien wie Büchern oderFilmen kennen. Wir nehmenuns Anleihen von Genregrößenwie Stephen King oder der Erfolgsserie»Lost«. Da braucht es einfachein gewisses Maß an Action.

Hudson: Das Thema Gewalt scheinteines der zentralen Themen indieser Branche zu sein, ähnlichwie in der Filmbranche.Allerdings mit dem Unterschied,dass bei Filmen die Gewaltpassiv konsumiert wird,bei Spielen jedoch interaktiverfahren wird.

Alvaro: Psychologischbetrachtet handeltes sich tatsächlich um einenvöllig unterschiedlichen Ansatz.Wenn man selbst für dieGewalt und die Action verantwortlichist, ist das etwas anderes,als wenn man zusieht,wie ein Filmheld die Bad Guystötet. Es geht immer um dieFrage der Identifi kation. Manüberschreitet aber mit Sicherheiteine Grenze, wenn manselbst für die Action sorgt.
Bach: Meiner Meinung nachist es vor allem die Frage desUmgangs mit einem Medium.Es dauert seine Zeit, bis manmit einem Medium vertrautwird. Filme aus den Siebzigern,die damals aufgrund ihrer Gewaltdarstellungfür Aufsehensorgten, locken heute niemandenmehr hinterm Ofenhervor. Nicht weil die Leute abgestumpftsind, sondern weilsie gelernt haben, mit dem Mediumumzugehen. ähnlich istdie Situation bei Videospielen.Wir leben in einer Zeit, in derder jüngere Teil der Bevölkerungmit dieser Art von Unterhaltungaufgewachsen ist, derältere Teil jedoch nichts damitanfangen kann. Da treffen zweiKulturen aufeinander. Daswird sich in den nächsten Jahrzehntenzwangsläufi g ändern.Wenn alle dieselben Voraussetzungenhaben, wird sich auchdie Diskussion ändern.

Hudson: Im Rahmen des InnovationDay wurde eine Studie veröffentlicht,die zu dem Schlusskommt, dass Videospiele vorwiegend alleine gespielt werden,vor allem in Europa.
Bach: Dieses Ergebnis hatauch mich überrascht. In denUSA sind Games schon langekein Single-Ereignis mehr.Dort sind Multiplayer-Gamesam weitesten verbreitet. XboxLive hat über acht MillionenMitglieder und die Hälfte unsererKonsolen sind vernetzt.Computerspiele werden zueinem sozialen Erlebnis. Manmuss sich die Studie auch genaueransehen, um das Ergebnisrichtig zu interpretieren:Befragt wurden in erster LinieEltern und ihre Sicht der Dinge.Das Ergebnis zeigt, dass fürEltern Computerspiele immernoch eine einsame Angelegenheitsind.

Hudson: Machen wir einen Sprungzum Thema Education. WelcheRolle kann die digitale Unterhaltungstechnologiehierspielen?
Bach: Es gibt zahlreiche Studien,die eindeutig belegen,dass die digitale Unterhaltungstechnologiein diesemBereich eine große Rolle spielenkann. Die Hersteller legen immer mehr Wert auf eine historischkorrekte Darstellung, dadurch wirddann automatisch Geschichte gelernt.Auch im wissenschaftlich-technischenBereich ist vieles möglich. Vom Militär hörenwir immer wieder, dass Piloten, die mitdem »Flight Simulator« gespielt haben, inder Ausbildung deutliche Vorteile haben.Sie lernen und verbessern sich deutlichschneller als diejenigen ohne »Flight Simulator«-Erfahrung.
Eduardo Dias: Wir arbeiten seit dem Jahr 2000 mitverschiedenen Wissenschaftszentren inPortugal zusammen. Wir entwickeln kleineSpiele für zwischendurch, die den Kindern wissenschaftliche Themen spielerischnäher bringen. Wird die Technologierichtig eingesetzt, können Kinder davonviel mehr profi tieren als vom klassischenSchulunterricht, wo der Lehrer sprichtund die Schüler zuhören. Die Unterhaltungs-und Gaming-Industrie sollte sichmeiner Meinung nach noch viel mehr aufden Bereich Education fokussieren.

Hudson: Wenden wir uns nun der Gaming-Industrieselbst zu. In welchem Verhältnisstehen Unternehmen wie Microsoft mitden Entwicklern? Das habe ich nie so richtigverstanden.
Myllyrinne: Vereinfacht gesagt, wir alsSpieleentwickler liefern das Konzept undden Content. Der Publisher produziertund vertreibt das Spiel. Derzeit befindetsich die gesamte Branche in einem enormenWandel. Vor zehn Jahren kostete dieEntwicklung eines Top-Titels vielleichtzwei bis fünf Millionen Dollar, heute sindes bis zu 30 Millionen.

Hudson: Das heißt, Sie haben eigene Zulieferfirmen,die Sie mit Content versorgen?
Myllyrinne: Das ist richtig. Wir kaufenzum Beispiel die Physik-Engine in Dublin,bestimmte Geräusche kommen voneinem Technikfreak in Australien und dieAnimationen kommen aus New York. UnsereAufgabe ist es, aus diesen Einzelteilenein funktionierendes Ganzes, ein fertigesSpiel zu kreieren. Unser Team besteht nuraus 34 Personen, aber wir schaffen ein globalesProdukt, das hoffentlich einen großenEinfluss auf die Popkultur hat.

Hudson: Eine letzte Frage. Wenn wir 20 Jahre indie Zukunft blicken: Was wird die Stateof-the-Art-Technologie sein? Wie wird sichdie digitale Unterhaltung entwickeln?
Bach: Ich kann Ihnen versichern, dassalles, was ich jetzt sage, falsch sein wird.Ich glaube aber, dass sich im Bereich derInteraktion einiges tun wird, vor allem beiden Controllern. Die übersetzung unsererIntentionen in ein Spiel werden sich völligändern. Ich wünsche mir eine Spielumgebung,in der ich natürlich agieren kann.Wo ich Gerüche wahrnehme, Geräuschehöre und Dinge spüre - mit direkten Auswirkungenauf das Spiel.
Dias: Wir bei YDreams arbeiten an einemProjekt namens »Reality Computing«.Dabei handelt es sich um eine Mischungaus EDV und Umgebungsintelligenz. DasZiel ist eine Technologie ohne Hardware.Schon 2008 werden wir die ersten Prototypenpräsentieren. Wir machen austraditionellen Materialien intelligenteMaterialien. Damit werden etwa ein gewöhnlichesBlatt Papier, kahle Wändeoder glattes Plastik interaktiv - ohne Chipsoder ähnliches. 20 Jahre ist eine lange Zeit,aber das ist, was wir heute machen und wounserer Meinung nach die Zukunft liegt.
Myllyrinne: Das User Interface wirdsich komplett ändern. Im grafi schen Bereichwerden wir wahrscheinlich Fotorealismuserreichen. Die wirklich spannendeFrage ist aber die Frage der künstlichen Intelligenz.Werden wir die künstliche Intelligenzso weit bringen, dass wir in Spielensinnvoll mit Charakteren interagieren undkommunizieren können? Ich glaube ja.

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