Kampf der Giganten
- Written by Redaktion_Report
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Alle Jahre wieder treibt das Weihnachtsgeschäft die Umsätze mit Videospielen und Konsolen in rekordverdächtige Höhen. Kaum ein Markt entwickelt sich so dynamisch und innovativ. Nintendo gegen Sony gegen Microsoft – das ist Brutalität.
Unter dem Christbaum entscheidet sich, wer in der Spielebranche die Nase vorn hat. Im vergangenen Jahr konnte der japanische Konzern Nintendo mit der neuen Wii-Konsole die beiden Konkurrenten klar ausstechen. Und auch heuer läuft alles wie geschmiert: Angesichts der guten Halbjahresbilanz – der Umsatz stieg um 20,4 Prozent – will das Unternehmen bis Jahresende rund 27,5 Millionen Geräte verkaufen.
Nintendo verdankt diesen Boom einer innovativen Weiterentwicklung der Controller. Die so genannten Wiimotes besitzen Bewegungssensoren, die Lage und Beschleunigung erkennen und das Anvisieren eines Punkts am Fernsehschirm ermöglichen. Die Spieler sitzen nicht mehr vor dem Gerät und tippen verbissen auf die Steuerungstasten ein, sondern hüpfen, laufen und schwingen imaginäre Tennisschläger. Völlig überraschend ist Nintendo damit ein Coup gelungen, der neue Käuferschichten – vor allem unter Frauen und im Familiensegment – anspricht.
Hohe Erwartungen
Die fast zeitgleich im November 2006 von Sony präsentierte PlayStation 3 bleibt dagegen bis heute unter den – zugegeben hochgesteckten – Erwartungen. Mit rund 600 Euro ist die PS3 allerdings die teuerste der drei Konsolen, auch wenn sie mit integriertem Blu-Ray-Player alle Stückerl spielt. Mit einer abgespeckten Version um 400 Euro will Sony verschreckte Konsumenten zurückgewinnen, die »kleine« Konsole ist aber wiederum nicht mit den älteren PlayStation-2-Spielen kompatibel. So hat sich der Konzern quasi ein Eigentor geschossen. Denn bessere Auflösung und kabellose Controller hin oder her: Für den Durchschnittskonsumenten tut’s die Vorgängerversion PS2, kürzlich bei Hofer zum Diskontpreis um 99 Euro zu haben, allemal. Auch die schon etwas betagte Xbox 360 von Microsoft (seit November 2005 auf dem Markt) erfreut sich aus diesem Grund einer treuen Fangemeinde. Um den Absatz der neuen Konsolengeneration anzukurbeln, erscheinen neue PlayStation-Spiele nur noch für die PS3-Plattform, offiziell begründet durch die leistungsstärkere Hardware.
Wirklich ins Geld gehen nämlich die dazugehörigen Games – unabhängig von der gewählten Konsole, da die Hersteller auf diesem Weg ihre Bilanz wieder etwas aufpolieren. Denn unter dem harten Preiskampf können die hohen Entwicklungskosten nicht allein über den Verkaufspreis der Konsole eingespielt werden. Allerdings verläuft auch unter den Spielen der Preisverfall dramatisch. Wer nicht sofort das neueste Sequel haben muss, kann erst wenige Monate zuvor erschienene Spiele mitunter zum halben Preis erstehen.
Hollywood-Dimensionen
Die Kreation eines neuen Spieles ist äußerst zeit- und kostenintensiv und vom Aufwand her etwa mit einer Hollywood-Filmproduktion vergleichbar. Komplexe Games wie die Reihe »Grand Theft Auto« erfordern mehrere Jahre Entwicklung. Der weltweite Erfolg rechtfertigt die Produktionskosten von rund 100 Millionen Dollar für diesen Verkaufsschlager aber allemal.
Schon in der ersten Verkaufswoche ging die jüngste Ausgabe des für PlayStation 3 und Xbox 360 konzipierten Actionspiels »Grand Theft Auto IV« im April 2008 mehr als sechs Millionen Mal über die Ladentische und brach damit alle Rekorde. Mit einem Umsatz von 500 Millionen Dollar übertraf »GTA IV« den bisherigen Topstarter »Halo 3«, der Ego-Shooter von Microsoft hatte im Vorjahr innerhalb einer Woche rund 400 Millionen Dollar eingespielt.
Laut Brancheninsidern, wie etwa Michael Pachter von Wedbush Morgan Securities, könnten sich die Erlöse bis Jahresende noch einmal verdoppeln. Damit ist das Spiel gewinnträchtiger als so mancher Blockbuster, von Büchern oder CDs ganz zu schweigen. Der erfolgreichste Verkaufsstart aller Zeiten schürte abermals Übernahmespekulationen für die »GTA IV«-Produktionsfirma Take-Two Interaktive Software samt Tochtergesellschaft Rockstar Games, jenem Studio, das für die Entwicklung verantwortlich zeichnete. Der einzige glaubwürdige Interessent, der große Rivale Electronic Arts (EA), zog jedoch Mitte September sein Kaufangebot von rund zwei Milliarden Dollar enerviert von monatelangen Verhandlungen zurück, nachdem der New Yorker Produzent Take-Two das Offert wiederholt als zu niedrig abgewiesen hatte. Gerüchten zufolge will nun das französische Unternehmen Vivendi sein Glück versuchen.
Der Hype um das gewaltlastige Video-epos ruft jedoch auch Kritiker sonder Zahl auf den Plan – nicht ganz unberechtigt. In der Rolle des serbischen Einwanderers Niko Bellic, zieht man in Gangstermanier durch die Straßen der virtuellen Liberty City, stiehlt Autos, lässt sich in Nachtklubs voll laufen, verprügelt unschuldige Passanten und ermordet unliebsame Konkurrenten.
Daneben gibt es aber auch unerwartetes Lob: So kann die renommierte »New York Times« hinter der Gewaltorgie eine »intelligente, kulturelle Satire« erkennen, die ein subtiles Abbild der amerikanischen Gesellschaft liefert. In der Benotung durch internationale Fachrezensenten schnitt »GTA IV« als bisher am höchsten bewertetes Computerspiel ab.
Casual Games
Der Erfolg von »GTA IV« ist auch insofern eine Überraschung, als der Trend bei den elektronischen Spielen in den letzten Jahren deutlich in Richtung Familien- und Partygames geht. Unter den meistverkauften Videospielen aller Zeiten sind kaum Actionspiele zu finden. Die Themen Sport – siehe Wii – und Musik zogen ungewöhnlich stark neue Kunden an und ermöglichten einen deutlich positiveren Imagewechsel.
Der typische Spieler war bisher männlich und fast ausschließlich an Action- oder Shooter-Games interessiert. Jugendliche Amokläufer, die vor ihrer Tat exzessiv brutale Killerspiele wie »Counterstrike«, »Doom« oder »Mortal Combat« konsumierten, erweckten in der Öffentlichkeit das Bild des einsamen, verrohten, psychisch abnormen Spielers. Jugendkulturstudien haben dieses Vorurteil hinlänglich widerlegt: Jugendliche und junge Erwachsene sind mit dem Computer aufgewachsen und nutzen dieses Medium ganz selbstverständlich zum Spielen, zum Kommunizieren, zum Vernetzen – großteils ohne ihren realen Freundeskreis und andere Sozialkontakte zu vernachlässigen. Computerspiele sind ein Hobby wie jedes andere auch, mehr noch: Neuerdings attestieren Medienwissenschafter sogar kriegerischen Rollenspielen wie »World of Warcraft« päda-
gogisches Potenzial.
Höhere Anforderungen
Mit den erweiterten Zielgruppen Kinder und vor allem Frauen haben sich die Anforderungen an die Spielentwickler merklich gewandelt. »Frauen sind dramaturgisch gut inszenierte Spiele wichtiger«, meint Linda Breitlauch, Europas erste Game-Design-Professorin an der Mediadesign-Hochschule in Düsseldorf. Die Produzenten sollten besonders in qualitativ hochwertige Spiele investieren, um weibliche Gamer an der Stange zu halten, rät sie. Mit »SingStar«, einem Karaokespiel für PlayStation 2 und 3, schaffte es Sony, dem Konkurrenten Nintendo etwas Paroli zu bieten. Der Gesangswettstreit ist dabei kein Videogame im klassischen Sinn, denn weniger der Sieg als der Partycharakter steht im Vordergrund. Neben unzähligen Specials, passend zum jeweiligen Musikgeschmack, gibt es auch eigene nationale Ausgaben, die etwa deutschsprachige, schwedische oder norwegische Hits beinhalten. Auch »Guitar Hero«, ein Musikspiel des Produzenten Activision für PS 2 und 3, Xbox und Wii, bedient dieses Segment – obwohl hier eher wieder männliche Konsumenten angesprochen werden. Im Repertoire finden sich fast durchwegs Hardrock- und Heavy-Metal-Nummern, mit denen die Konsolengitarristen den Idolen ihrer Jugend à la AC/DC und Konsorten nacheifern können. Auf dem Gitarren-Controller, eine Nachbildung einer Gibson SG in Vollplastik, drückt der Spieler analog zu den am Bildschirm mitlaufenden »Noten« farbige Knöpfe und versucht das virtuelle »Publikum« mit seiner Darbietung zu beeindrucken. Soeben erschien – noch rechtzeitig für das Weihnachtsgeschäft – mit »Guitar Hero: World Tour« die neueste Erweiterung für alle, denen Luftgitarrespielen zu langweilig ist.
Inzwischen arbeitet Sony mit Hochdruck an der nächsten Innovation. Erst kürzlich meldete der Konzern einen Controller mit Bewegungssteuerung zum Patent an. Anders als der erfolgreiche Wii-Controller von Nintendo, der die Bewegung mittels Beschleunigungssensor misst und einige Unschärfen birgt, soll das neue System mit einer Kombination aus Video- und Ultraschalltechnologie arbeiten und absolut präzise Steuerbefehle ermöglichen. Wann und zu welchem Preis der neue Controller auf dem Markt kommt, ist allerdings ein gut gehütetes Geheimnis. Denn die Konkurrenz schläft nicht.
Beruf Spieleentwickler
Wer im Computerspielen mehr als bloß ein Hobby sieht, kann am Wiener Games College seine Leidenschaft zum Beruf machen. Vier Semester dauert die Ausbildung zum/zur »Akademischen Expert/in in Game Design & Development«. Das Vollzeitstudium vermittelt im ersten Semester Grundlagen, danach entscheiden sich die Studierenden für eine der vier Fachrichtungen Game Design, Arts & Animation, Scripting oder Production. Bei Interesse an höheren Weihen kann an der Donau-Uni Krems ein Master-Studium angeschlossen werden, der Master of Arts empfiehlt sich besonders für internationale Jobs.
Die Berufsaussichten sind aber auch im Inland hervorragend. Alle Absolventen des ersten Jahrgangs fanden auf Anhieb einen Job in der Branche. »Unsere Studenten werden oft gleich direkt nach dem Praktikum, noch vor ihrem offiziellen Abschluss, engagiert«, sagt Lehrgangsleiter Hans Solar. Zukunftssorgen gäbe es in dieser Wachstumsbranche keine. Allerdings sei Game Design »ein Knochenjob«, bei dem oft monatelang bis spät nachts an winzigen Details getüftelt werde.
Einen Vorgeschmack auf das Berufsleben gibt es bereits während der sehr praxisorientierten Ausbildung. In Teams wird gemeinsam mit Studios, späteren potenziellen Arbeitgebern, an konkreten Projekten gearbeitet. Die fertigen Spiele stehen gratis zum Download zur Verfügung (www.games-college.com).
Ein Manko konnte noch nicht behoben werden: Das Games College, in einem ausrangierten Gymnasium in der Singrienergasse in Wien-Meidling untergebracht, ist wie die gesamte Branche eine Männerdomäne. Die wenigen Studentinnen spezialisie-ren sich allesamt auf den grafi-schen Bereich. Veranstaltungen wie die »Game City« im Wiener Rathaus haben eine Eisbrecherfunktion. »Viele inte-ressierte Jugendliche kommen mit ihren Eltern im Schlepptau«, erzählt Solar, »dass Spieleentwickeln ein Beruf ist, wissen die wenigsten«